»Persona 3 FES – Recenzja (PS2)

Powiew świeżości jest tym, czego chyba każdy z nas oczekuje od gier. Ulubiony gatunek, ulubione tytuły. Jasne, nic tylko grać. Jednakże zawsze czujemy tą euforię kiedy sięgniemy po coś, co zaskoczy nas pomysłem, nowym konceptem i pozwoli wypowiedzieć w myślach słowa; „Wow, to jest to. To jest to!”. Owa świeżość jest dla mnie najbardziej mile widziana w gatunku jRPG, który zbyt często powiela, powiela, i jeszcze raz powiela to, co już było, poddając tylko całość odpowiedniemu liftingowi. I tutaj w moje życie wtargnęły tytuły Shin Megami Tensei, w tym recenzowana właśnie Persona 3: FES. Będąc dodatkowo miłośnikiem anime, gra była dla mnie tym, czego szukałem. Nie obeszło się bez drobnych zgrzytów, ale o tym później. Zaczynajmy.

Fabuła rozpoczyna się od przybycia naszego protagonisty do nowego, modernistycznego miasta, zbudowanego i ufundowanego przez Kijiro Corporation. Bohater dołącza w połowie semestru do prestiżowego liceum Gekkoukan, gdzie powita go życie licealisty. Wszystko prezentuje dobrej jakości przerywnik anime (ten element będzie nam towarzyszył od czasu do czasu), który już na samym początku historii buduje odpowiedni klimat. Jako, że nie posiadamy żadnych krewnych, zatrzymujemy się we wspólnym dormitorium. Spotykamy tam tajemniczego chłopca, który każe podpisać nam dziwny kontrakt, a także pierwszych drugoplanowych bohaterów i współlokatorów, między innymi Mitsuru i Yukari. Cóż, czas otworzyć nowe karty naszej historii i…rozpocząć szkołę. Spokój jednak nie jest rzeczą, na którą może liczyć japoński licealista. Po dwóch dniach zostaje on zburzony przez nocny atak nieznanych nam mocy, które bez problemu przedostają się do naszego dormitorium. Tam, na dachu, w samym środku ciemnej nocy, przebudza się w nas nowa siła. Z uśmiechem euforii przywołujemy Persone, potężnego sojusznika, zamieszkującego naszą duszę. Z jego pomocą pokonujemy mroczne, groteskowe istoty, zwane Cieniami (eng. Shadows). I wraz z tym bohaterskim akcentem, tracimy przytomność. Pora rozpocząć prawdziwą przygodę.

Koncept świata gry przedstawia się następująco: jak się okazuje, dzień wcale nie liczy sobie dwudziestu czterech godzin. Istnieje jedna, dodatkowa godzina, która rozpoczyna się wraz z wybiciem północy. Tylko nieliczni świadomi są jej istnienia i związanego z ną niebezpieczeństwa. Dark Hour, jak nazwano ten czas, budzi do życia mroczne moce i otwiera drogę do świata, będącego na pograniczu snu i jawy, surrealistycznej wizji nocy, pośród której pojawiaj± się koszmary i Cienie. Właśnie te istoty są naszymi wrogami, gdyż sama obecność ich potężnych mocy powoduje, że ludzie w naszym świecie cierpią. Tylko wyjątkowe osoby, takie jak my, posiadające unikalną zdolność wzywania na pomoc Persony, a co za tym idzie, mogą walczyć w czasie Dark Hour, by położyć kres koszmarowi. Jesteśmy ostatnią linią ataku i obrony przeciwko Cieniom.

Nasi współlokatorzy w dormitorium wcale nie są zwykłymi tylko licealistami, gdyż każdy z nich może wezwać na pomoc Persone. Wszyscy twoi nowi przyjaciele, z którymi mieszkasz, tworzą specjalną organizację, zwaną Specialized Extracurricular Execution Squad, w skrócie SEES. W jej skład na początku wchodzą: Mitsuru, starsza o rok uczennica twojego liceum, Yukari, twoja koleżanka z klasy, i Akihiko, senpai i kapitan klubu bokserskiego. Ze względu na swój niezwykły potencjał, bohater również dołącza do grupy, by walczyć z zagrożeniem. Jesteśmy jednak wyjątkowi, ponieważ w przeciwieństwie do innych, my potrafimy posiadać więcej niż jedną Persone, a także, dzięki dostępowi do tajemniczego Velvet Room, łączyć je ze sobą by tworzyć nowe, potężniejsze istoty.

Fabuła jest mocną strona gry. Należy zacząć od tego, że Persona 3 FES w przeciwieństwie do Persony 3 dzieli się na dwie rozgrywki. Główną przygodę, zwaną tutaj Journey i dodatkowy rozdział, Answer, który ostatecznie zamyka historię opowiedzianą w Journey. Pierwsze co rzuca się w oczy to niewątpliwie oryginalny pomysł na samą fabułę i świat przedstawiony. Połączenie epickiej, mrocznej przygody, z prowadzeniem życia ucznia liceum, było strzałem w dziesiątkę. Historia rozgrywa się przez cały rok, prowadząc nas przez kolejne dni i przeróżne zdarzenia. Co tu dużo mówić, fabuła jest bardzo długa, ale zdecydowanie niezwykle wciągająca i dobrze poprowadzona. Miejscami dramatyczna, miejscami spokojna, a od czasu do czasu zabawna i melancholijna. Całość rozkręca się powoli, jednakże wraz z postępem w grze dynamika wydarzeń zwiększa się, by doprowadzić nas do iście epickiego, znakomitego zakończenia, wzruszającego i zaskakującego. Było dużo emocji i sporo wylanych łez. To jedno z tych zakończeń, które pozwala domyślić się bardzo wiele, przez co dostajemy spory zastrzyk satysfakcji, ale jednocześnie pozostawia nas z dużą ilością pytań, na które odpowiada nam Answer. Zamyka on całość historii, zgrabnie wyjaśnia wszystkie wątki i zapewnia dużą ilość emocjonującej zabawy, zbliżającej nas do tytułowej odpowiedzi. Zakończenie zawiera w sobie pewne przesłanie, a także sporą dawkę gorzkiej ironii. Historia zaskoczyła mnie parę razy ciekawymi zwrotami akcji, a także dużą ilością pobocznych, subtelnych wątków, które pod koniec ukazują się nam jako kawałeczki wielkiej układanki. Duże brawa należą się za nacisk położony na interakcje z licznymi postaciami. Każda z nich reprezentowała sobą inną kartę historii, a poznawanie ich i wplatanie w fabułę zapewniało mi dużą ilość rozrywki. Nazwanie głównego wątku fabularnego Jourey było niezwykle trafne. Po zakończeniu gry, pomyślałem sobie; „Jej, przeszliśmy naprawdę długą podróż, prawda?”. O tak, to była ciężka, długa podróż, pełna walk, emocji i radości z piękna codziennego życia.

Rozgrywka poprowadzona jest w systemie kalendarzowym. Jak już wspomniałem wcześniej, fabuła trwa rok. My zaś jesteśmy prowadzeni przez niego dzień po dniu. Dzień dzieli się na: wczesny poranek, poranek, lunchtime, popołudnie/czas po szkole, wieczór, późną noc i Dark Hour. Oczywiście nie wszystkie te okresy są dostępne za każdym razem. Najczęściej dzień dzieli się nam na poranek, czas po szkole, wieczór i późną noc. Ewentualnie dochodzi nam lunchtime, ale to zależy od gry. Dark Hour jeżeli zdecydujemy się w danym dniu (a nie w każdym jest to możliwe) na walkę z Cieniami, co wyklucza nam wtedy porę późnej nocy. Tak czy siak poszczególne okresy czasu upływaj± nam na różnych aktywnościach. Czasami jest to automatycznie poprowadzone przez fabułę, najczęściej jednak to my decydujemy co zrobić z własnym, wolnym czasem. I tutaj właśnie ujawnia się dla mnie największa zaleta i najwspanialszy koncept Persony 3: FES. Mianowicie cała mnogość czynności jakie możemy wykonywać w ciągu dnia. Możemy budować relacje z innymi postaciami, zwiększając dane Social Linki (o nich w dalszej części recenzji), uczęszczać do szkolnego klubu, pójść do kina, do restauracji, na zakupy, pomodlić się w świątyni czy spędzić czas w salonie gier. Do tego cały czas jesteśmy przecież licealista, a nauka sama się nie przyswoi. Będziemy mieli okazję posłuchać wykładów nauczycieli, będziemy też odpytywani na zajęciach, zaś na koniec każdego semestru czekają nas testy. Jeżeli nie będziemy się pilnie uczyć, to możecie być pewni, że waszym oczom nie ukażą się dobre wyniki. Dodatkowo, będziemy mieli okazję spędzić wakacje, wziąć udział w turnieju sportowym, spędzić Boże Narodzenie, Nowy Rok, różnego rodzaju festiwale, święta itd. Możemy kupować nowy ekwipunek w mieście, dawać prezenty przyjaciołom. Krótko mówiąc, dano nam tutaj okazję by po prostu żyć. Prowadzić naszym protagonistą bogate i barwne życie. Zabawa, testy, szkolne miłości, poznawanie nowych ludzi. Wspaniała strona RPG. Naturalnie, nasz bohater będzie prowadził liczne rozmowy z innymi postaciami. Dialogi są tutaj bardzo podobne do tych zawartych w grach Visual Novel. Klasyczne okno dialogowe, a z boku rysunek postaci z którą rozmawiamy, obrazujący nam uczucia danej osoby. Postacie są oczywiście narysowane kreską charakterystyczną dla anime i mangi. My zaś dostajemy oczywiście wybór kwestii dialogowych, jednakże nie są one mówione, i choć mają duże znaczenie, to jednak są krótkie i ograniczone. Nie ma co się spodziewać długich kwestii protagonisty rodem z zachodnich RPG. Niemniej dialogi są bardzo dobre, nie pozbawione zarówno humoru, jak i poważnych konwersacji.

Wypada mi przybliżyć rozwój cech bohatera. Nie posiadamy tutaj typowych cech jak siła, zręczność itp. Te posiadają nasze persony. My zaś mamy podstawowe 3 cechy, które powinniśmy rozwijać jak najstaranniej i najszybciej. Są to Charm, Courage i Academics. Jako, że angielski w Polsce jest dzisiaj na dobrym poziomie, to nie muszę tłumaczyć co oznaczaj±, prawda? W każdym razie, każdą z tych cech można rozwinąć do maksymalnie 6 poziomu. Zwiększamy je za pomoc± różnych aktywności. Przykładowo, poprawne odpowiedzi podczas lekcji dodają nam punkty Charm, wizyta w klubie karaoke skutkuje podwyższeniem Courage, a studiowanie późną nocą przed pójściem spać pomaga rozwinąć Academics. Naturalnie, każdy z 6 poziomów wymaga zdobycia okreslonej ilości punktów danej cechy. O ile Charm czy Courage da się rozwinąć do maksymalnej wartości w ciągu jakiś trzech miesięcy w grze, o tyle by osiągnąć ostatni poziom w Academics trzeba pracować znacznie dłużej, ponieważ wymaga dużo większej liczby punktów. Ale jakie są korzyści z tego? Po pierwsze, satysfakcja, że nasz bohater to nie debil i emo, a jeden z lepszych studentów, a przy tym czarujący i odważny młody człowiek. Po drugie, cechy na określonym poziomie wymagane są by odblokować nowe Social Linki. Przykładowo, by rozpocząć zawieranie więzi z Mitsuru potrzebujemy mieć 6 poziom Academics. Dlatego warto jest tak zaplanować sobie dni, by zwiększać te cechy jak najszybciej. Oprócz cech, nasz bohater posiada także samopoczucie. W danej chwili może ono być Good, Great, Tired albo Sick. Przykładowo, jeżeli będziemy studiować do późna w nocy to może się zdarzyć, że następnego dnia będziemy zmęczeni, lub nawet chorzy. W tym przypadku lepiej położyć się wcześniej spać, bo będąc zmęczonym i tak nie przyswoimy sobie nowej dawki wiedzy. Zmęczenie może nas również ogarnąć podczas walki, przez co nasze ataki stają się słabsze, i mają większe prawdopodobieństwo chybienia celu. Wszystko to sprawia, że doskonale wczuwamy się w naszego bohatera.

Dark Hour, czyli dodatkowa w ciągu doby godzina, to czas kiedy mroczne moce ujawniają swoją obecność. Dla nas zaś jest to czas, kiedy możemy levelować bohaterów, zdobywać nowe persony i przedmioty, a także wypełniać różne, poboczne questy. Dark Hour ma miejsce każdego dnia, więc od nas zależy czy wieczorem zdecydujemy się na nocny trening. Jeżeli podejmiemy tak± decyzję, to udajemy się do surrealistycznego miejsca, zwanego Tartarus. Jest to ogromna, groteskowa wieża, bez określonych kształtów i architektury, w której czekają nas setki pięter, pełne różnorakich Cieni. Nie wszystkie piętra s± oczywiście dla nas dostępne. Kolejne będą odblokowywane wraz z postępem fabularnym. W każdym razie, wizyta w Tartarusie rozpoczyna się na parterze, gdzie mamy możliwość wyboru członków drużyny, maksymalnie czteroosobowej, zapisania gry i teleportacji na niektóre piętra. Czemu niektóre? Otóż, levelowanie w Tartarusie polega na przemieszczaniu się w górę na kolejne piętra i pokonywaniu Cieni. Po przejęciu jakiś kilkunastu pięter dochodzimy do miejsca z bossem, gdzie uruchamiamy duży portal, który umożliwia nam powrót na parter, zapisanie gry i możliwość powrotu w dowolnej chwili na owe piętro, skąd możemy dalej kontynuować eksplorację Tartarusa. Wreszcie dochodzimy do ostatniego dostępnego piętra, gdzie dalsza droga jest zablokowana. Tartarus dzieli się na segmenty, różniące się projektem, przywodzące na myśl wykrzywiony koszmar, pełen artystycznego nieładu. Każde piętro to prosta, ograniczona przestrzeń, gdzie plączą się czarne kształty, symbolizujące grupki wrogów. Póki nie zaatakujemy groteskowych, cienistych istot, nie dowiemy się z jakimi przeciwnikami przyjdzie nam walczyć. Jednakże Tartarus, choć z początku robi bardzo pozytywne wrażenie, na dłuższą metę cierpi na dość poważną wadę, jaką jest po prostu męczaca wtórność i znużenie. W kółko latamy po tych piętrach, schematycznie walcząc z Cieniami, a mimo zmiany projektu każdego z segmentów wieży, wciąż wydaje nam się, że wszystko wygląda bardzo podobnie. Podbiegamy do kolejnego, czarnego cienia, dźgamy go, tniemy, później wbiegamy po identycznych schodach, późnej kolejne piętro, niewiele różniące się od poprzedniego, i tak w kółko. Po jakiś 100 piętrach staje się to dość irytujące i bardzo ogranicza przyjemność levelowania. Oczywiście, znajd± się amatorzy takiej rozgrywki, ja jednak cenię sobie urozmaicenia w tym względzie. Jak już wspomniałem, co jakiś czas natrafiać będziemy na bossów, co zawsze witałem z niemałą ulgą. Walki z nimi s± trudne, wymagają taktycznego myślenia i planowania, i zapewniają dużą liczbę punktów doświadczenia. Teraz wypada mi jeszcze wyjaśnić The Moon Phase System. Otóż, co miesiąc ma miejsce pełnia księżyca, podczas której natężenie mrocznych mocy i obecności złowrogich Cieni osiąga swoje apogeum. Wtedy też SEES rusza do walki z najpotężniejszymi istotami Dark Hour, czyli różnorakim bossom. Gra automatycznie prowadzi nas w ten dzień przez fabułę, i właśnie podczas owych pełni ma miejsce większość zwrotów akcji w grze, i tutaj też fabuła odkrywa kolejne swoje karty. Po sukcesie naszej operacji zostają odblokowane kolejne piętra Tartarusa, a my mamy miesiąc na przygotowanie się do kolejnej, wymagającej walki. Pamiętać trzeba, że w tej grze można w jednej walce zaprzepaścić całe godziny levelowania postaci. Przykładowo, przeszliśmy już jedenaście pięter, jeszcze dwa i dotrzemy do bossa i portalu, pełniącego rolę checkpointa, a tutaj nagle podczas walki jednemu przeciwnikowi wchodzi krytyk, my pudłujemy z naszym atakiem i nagle game over, bohater nie żyje. Takie są prawa tej gry. Dzięki temu rozgrywka jest bardziej emocjonująca, ale potrafi to człowieka naprawdę zdrowo wkurzyć.

System walki to klasyczna turówka. Po zaatakowaniu na danym piętrze cienistych istot zostajemy przeniesieni na arenę, gdzie stawiamy czoło danym wrogom. Może to być jeden potężny Cień, czy nawet pięciu zróżnicowanych przeciwników. Brawa należą się za dużą różnorodność i ilość przeciwników, które przywodzą na myśl pokraczne, groteskowe istoty wyjęte wprost z sennych koszmarów. Niektóre Cienie są wręcz zabawne, inne złowieszcze. Interfejs taktyczny prezentuje się standardowo. Wybór persony, wybór rodzaju ataku, zmiana roli danego członka drużyny (leczenie, atakowanie jednego celu, postawa pasywna itd.), użycie przedmiotu, atak wręcz, ucieczka. Oprócz zmiany persony, którą możemy dokonać raz na rundę i zmianę statusu towarzyszy, każda akcja zabiera nasz± turę, po której następuje ruch przeciwnika. Każdy członek SEES posiada personę o określonych atakach i słabościach. Dlatego liczy się dobre dobranie drużyny, ponieważ dostęp do zróżnicowanych rodzajów ataków i leczenia jest najbardziej opłacalny. Dzięki temu łatwiej odnajdziemy i wykorzystamy słabość danego przeciwnika. Prawie każdy Cień jest wrażliwy na dany rodzaj ataku, czy jest to ogień, wiatr, magia mroku czy lodu. Użycie takiego ataku na przeciwniku skutkuje powaleniem go i zadaniu największych obrażeń. Jeżeli uda nam się powalić wszystkich naszych wrogów, możemy zarządzić pełen atak całej naszej drużyny, po którym przeciwnicy otrzymuję ogromną ilość obrażeń. To najlepsza możliwa taktyka, czy to na pachołów, czy bossów. W grze dużą rolę pełni taktyczna strona potyczek. Trzeba przydzielić towarzyszom odpowiednie funkcję, dobrze planować następną rundę i nieraz wykazać się umiejętnością myślenia w przód. Każdą postać w drużynie możemy odpowiednio wyekwipować. Ekwipunek składa się z broni, pancerza, butów i biżuterii. Każdy nasz towarzysz używa tylko i wyłącznie jednego rodzaju borni. Przykładowo Akihiko preferuje bojowe rękawice, Yukari łuki, a Junpei dwuręczne miecze. My z kolei możemy używać dowolnej broni, oprócz palnej i noży. Mamy w czym wybierać. Miecze jednoręczne, katany, topory, bojowe rękawice, włócznie. Do wyboru, do koloru. Szkoda tylko, że nie postarano się o większe zróżnicowanie w pancerzach, czy biżuterii. W walce towarzysz± nam dwa paski pod portretami naszych postaci. Pasek HP i SP. SP zużywa się wraz z wykorzystaniem ataków bazujących na magii lub żywiołach, zaś HP tracimy albo wskutek otrzymanych obrażeń albo użycia zdolności ofensywnych persony, bazujących na obrażeniach wręcz. Każda persona posiada określone słabości i ataki. Czyli jeżeli jej moce opieraj± się na atakach elektrycznych, to jej użytkownik będzie wysoce odporny na elektryczność, ale może być z kolei podatny na ataki na przykład wiatru. Persony nie towarzysz± nam bezpośrednio w walce. Pojawiają się tylko podczas użycia którejś z ich mocy, po czym znikaj±. Dlatego nie da się ich zaatakować. Są pośrednio projekcją naszej duszy i umysłu. Po wygranej walce zwykle mamy możliwość losowania kart, dzięki której możemy zdobyć nową personę, kasę i broń. Cały system walki sprawdza się dobrze, jednakże brakuje tutaj większej dynamiczności i zróżnicowanych, bogatych animacji podczas walk. Wszystko po pewnym czasie sprawia wrażenie pewnej stateczności. Mimo to, oceniam potyczki w Personie 3 FES bardzo dobrze, bo s± zarówno wymagające, jak i przyjemne. Do tego mamy dostęp do bardzo licznych ataków, zdolności, buffów, umiejętności leczących itd. Dzięki temu potyczki mogą być naprawdę interesujące.

Persony to oczywiście esencja tego tytułu. W grze występuje ogromna ich ilość, zaś ja pogratuluję w tym miejscu twórcom za fenomenalne modele i projekty poszczególnych person, które chyba nawiązują do prawie każdej znanej mitologii, jak i do wielu klasycznych stworów fantasy, czy istot z japońskich legend. Jest ich tutaj po prostu masa, a co za tym idzie, zapewnia to masę frajdy w zdobywaniu i tworzeniu nowych person. Wraz z awansowaniem na kolejne poziomy, możemy posiadać coraz większą ich liczbę. Persony możemy łączyć, parami lub trójkami by z danej konfiguracji uzyskać nową personę, zazwyczaj potężniejsza i posiadającą znacznie więcej umiejętności. Nie możemy jednak posiadać persony o poziomie większym niż nasz. Łączyć je możemy w Velvet Room, tajemniczym pomieszczeniu gdzie ekscentryczny dziadek i jego piękna asystentka umożliwiają nam korzystanie z tej opcji. Do tego to właśnie od nich, a konkretnie od pięknej asystentki, Elizabeth, otrzymujemy różne poboczne questy. Po pewnym czasie otrzymamy również dostęp do kompendium. Dzięki niemu możemy rejestrować nasze persony, co ma walory zarówno kolekcjonerskie jak i bardziej wymierne. Z jego pomoc±, w dowolnej chwili, możemy za określoną ilość pieniędzy przywołać potrzebną nam personę. Przydaje się, jeżeli brakuje nam określonej istoty do następnej fuzji. Persony, tak jak i my, zdobywają doświadczenie i awansują na kolejne poziomy, co jakiś czas zdobywając nową umiejętność. Jednakże w wyniku zarówno wolnego ich awansowania, jak i częstej potrzeby przełączania się nimi, levelowanie ich jest mało opłacalne. Znacznie lepszym wyjściem jest połączenie ich i zdobycie potężniejszej persony. Zdecydowanie, cały pomysł na persony okazał się znakomity i niezwykle oryginalny. Same projekty potrafię wywołać naprawdę kolosalne wrażenie, a my budzimy w sobie ciekawską stronę kolekcjonera i nie możemy się doczekać ujrzenia kolejnych, nowych person.

Tak, pamiętam, że miałem dokładnie objaśnić o co właściwie chodzi z tymi Social Linkami. Otóż symbolizuj± one więc z daną osobą. W sumie jest osiemnaście Social Linków, każdy zaś z nich symbolizuje dan± kartę tarota. Czyli przykładowo ¦mierć, Głupca, Kochanka, Słońce, Imperatora czy Fortunę. Każdy Social Link jest przypisany tylko do jednej postaci, które poznajemy w trakcie gry. Są to zarówno nasi towarzysze, jak i koledzy i koleżanki ze szkoły czy nieznani nam wcześniej ludzie w mieście. A spotykamy takich postaci całą masę. Naszego rywala sportowego, starego, pijanego mnicha, przesiadującego w klubie, umierającego młodego człowieka, dziewczynkę na placu zabaw, przewodniczącego Rady Uczniowskiej czy przyjaciółkę, którą poznajemy w grze MMO. Każdy z Social Linków może osiągnąć maksymalnie 10 poziom. Podwyższamy je, spędzając czas i rozmawiając z danymi osobami. Każda z nich ma własną historię, osobowość, tajemnice i przemyslenia. Z niektórymi doprawdy można się zżyć, my zaś doświadczmy jak różni ludzie zamieszkuj± ten zwariowany świat. Całość interakcji w grze to prawdziwy majstersztyk. Musimy pamiętać, by wybierać odpowiednie kwestie dialogowe podczas rozmów, dzięki czemu będziemy sobie zdobywać przychylność danej postaci. Jeżeli zaś zaniedbamy naszą znajomość, na przykład nie widując się z kimś długi czas, to nasz Social Link może się obniżyć. Trzeba także mieć wzgląd na płeć piękną, którą potrafi być bardzo zazdrosna i jeżeli odkryje, że prowadzimy się z kilkoma innymi dziewczynami, to również może się na nas obrazić. Nie mniej jednak, osiągnięcie maksymalnego poziomu wszystkich Social Linków jest jak najbardziej możliwe, choć wymaga to naprawdę ogromnych starań. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu Social Linku, nie może on już ulec obniżeniu. Dlaczego jednak Social Linki s± tak ważne? Pomijając oczywiście całą frajdę z poznawania nowych ludzi i wykorzystania w pełni całej strony RPG, Social Linki dodają naszym Personom potężne bonusy w postaci doświadczenia. Albowiem, wszystkie Persony również reprezentują poszczególne karty tarota. Można wręcz powiedzieć, że każda karta to osobna rodzina Person, których wygląd odpowiednio odzwierciedla daną kartę. Ale do rzeczy. Jeżeli mamy Social Link Diabła na poziomie 0 to Persona spod tego samego znaku nie otrzyma żadnego bonusa. Ale jeżeli nasz Social Link będzie wynosił 10 to przy tworzeniu nowej Persony należącej do tej karty, otrzyma ona potężną dawkę punktów doświadczenia, co uczyni ją znacznie, znacznie silniejszą i da dostęp do nowych zdolności. Do stworzenia niektórych Person również wymagany jest Social Link na określonym poziomie. Dodatkowo, Social Linki, które zmaksymalizowaliśmy, przyniosą nam profity na koniec gry w postaci zakończeń wątków poszczególnych postaci. A uwierzcie mi, naprawdę warto się dla nich męczyć. Dzięki nim zakończenie nabiera dla nas znacznie większej wartości i głębi.

Wypada napisać kilka słów o naszych bohaterach. Przede wszystkim, dawno tak nie zżyłem się ze swoimi towarzyszami. Tworzą oni naprawdę wspaniałą, barwną grupę. Każda z nich to rozbudowana osobowość, mająca swoje wady i zalety, słabości i mocne strony. Wszyscy mają swoją historię i przeszłość, która bardzo ich zmieniła. Niektórych wręcz prawie złamała. Na szczęście w ich życiu pojawiliśmy się my, i potrafiliśmy dodać im otuchy i pomóc w najtrudniejszych chwilach. Razem stanęliśmy naprzeciw niebezpieczeństwom i razem z nimi walczyliśmy. Połączyły nas więzy miłości, przyjaźni i szacunku. Jakby nie patrzeć, wspólnie przeszliśmy dług± drogę, która warta była wszelkich trudów. Na pewno będę za nimi tęsknił. Dobrze wykreowane postacie drugoplanowe to element, który każdy jRPG powinien uznać za priorytetowy. Przy tworzeniu Persona 3: FES pamiętano to tym, i dzięki temu jeszcze długo nie zapomnę swoich towarzyszy.

W kwestii oprawy wizualnej, to nie powiem, że jest szczególnie powalająca, choć prezentuje dobry poziom i nie mógłbym jej nazwać kiepską. Gra bardziej przypomina pod względem oprawy The Sims, niż klasycznego jRPG. Na plusy zaliczyć można ładne projekty lokacji i miejsc, czy dbanie o szczegóły otoczenia, szczególnie widoczne, gdy odwiedzamy restauracje czy różnorakie miejsca w mieście. Mimo dobrej animacji, brakowało mi większej różnorodnosci w tym względzie podczas walk. Bardzo spodobała mi się cała ścieżka dźwiękowa. Cały czas towarzyszą nam odpowiednio zróżnicowane, w zależności od lokacji w której przebywaliśmy, utwory, które błyskawicznie wpadają w ucho i aż się proszą o nucenie ich pod nosem. Wspomnę jeszcze o wstawkach anime, które od czasu do czasu pełnią tutaj rolę przerywników filmowych. Są one krótkie, dobrej jakości, choć o ograniczonej animacji i specyficznej kresce. Muszę przyznać, że bardzo wpływały one na budowanie atmosfery i klimatu, a także pozwalały znacznie lepiej wczuć się w grę. Brawa należą się wszystkim aktorom podkładającym głosy. Spisali się naprawdę na medal, fenomenalnie odgrywając swoich bohaterów. Zaznaczę tutaj, że grałem w wersję z japońskimi głosami, jako, że zwykle nie mogę znieść angielskiego dubbingu w japońskich produkcjach.

Shin Megami Tensei Persona 3: FES okazała się znakomitym, niezwykle rozbudowanym tytułem, o wciągającej fabule i bardzo dobrej rozgrywce. Oryginalne pomysły, długa, miejscami mroczna historia, fenomenalne zakończenie i całe mnóstwo rzeczy do odkrywania i roboty. Choć nie dopracowano systemu levelowania, zaś sam Tartarus okazał się na dłuższą metę dość męczący, to jednak całość zaprezentowała wysoki poziom, wnosząc do gatunku jRPG powiew tak poszukiwanej przeze mnie świeżości. Nadprzyrodzone moce, wstawki i rysunki anime połączone z prowadzeniem życia licealisty. Wspaniały koncept i świetna gra. Polecam z całego serca wszystkim fanom jRPG. Pozycja obowiązkowa.

Ocena końcowa: 9+/10

Autor: Mitsurugi
Data: 5 marca 2018, 22:03

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *