»Kingdom Hearts II – Recenzja (PS2)

Tekst zawiera nieliczne spoilery małego kalibru.

Zakończenie pierwszej części Kingdom Hearts wyraźnie dało do zrozumienia, że możemy spodziewać się kontynuacji, jednak SE, kierowane zapewne po trochu chęcią „wyciśnięcia” z projektu tyle kasy, ile się da, a po trochu zamiarem „nakręcenia” koniunktury wokół KH II, na które trochę trzeba było poczekać, wypuściło grę, która była zarazem sequelem do KH I, ale prequelem do KH II (wiem, że dziwacznie to brzmi, ale tak jest). Ta „pomostowa” gra, jaką był Chain of Memories, wydany na GBA, faktycznie zdołał podgrzać nieco atmosferę, ale jednocześnie pozostawił nieco obaw – żeby góra nie urodziła myszy, a gracze dostali produktu niedopracowanego i kładącego się cieniem na skądinąd bardzo dobrej pierwszej części. Czy panowie z SE spełnili oczekiwania graczy, czy może pogrzebali trylogię KH? O tym dalej…

Our memories are connected… like a chain

Jak już wspomniałem, preludium do niniejszej gry jest wydana na GBA Kingdom Hearts: Chain of Memories, i mimo, iż fabuła KH II będzie jak najbardziej zrozumiała bez znajomości rzeczonej gry, to warto ją ukończyć przed zagraniem w „prawdziwe” KH II, częściowo dla podłapania nieco mroczniejszego klimatu, a po trochu dlatego, że fabuły obu gier faktycznie łączą się w spójną całość.

I guess my summer vacation… is over

Fabuła zaczyna się podobnie jak w KH I, z pocz±tku wypełniamy banalne zadania, które z pozoru prowadzą do równie banalnych rezultatów… jednak różnic± jest to, że grę rozpoczynamy w skórze tajemniczego Roxasa, który spędza właśnie w Twilight Town (znanym z Chain of Memories) ostatnie dni wakacji, razem ze swoimi przyjaciółmi… ale czy na pewno? No właśnie, od początku czuć klimat tajemnicy, tego, że to nie o to chodzi, a w miescie, z pozoru sielankowym, dzieje się coś dziwnego… I tak właśnie jest. Twilight Town to też w pewnym sensie ostatnie ogniwo między chwilami „dziecinnym” klimatem i chwilami „czarno-białością”, jakiej czasem tam doświadczaliśmy, a bardziej „dorosłą” przygodą. Nawet czarownica Maleficent okaże nieco inne oblicze, choć na szczęście nie będzie miało to charakteru nagłego „wybielenia” postaci. Słowa Roxasa, które przytoczyłem na początku tego akapitu, idealnie oddaj± klimat i charakter drugiej (a własciwie trzeciej) częsci serii – zabawa dobiegła końca. Prawdziwa batalia zarówno z rzeczywistymi wrogami, jak i z własnymi słabosciami, zaczyna się teraz. Postacie bardzo wydoroslały – zreszta poczekajcie, aż zobaczycie Riku, Kairi czy Sorę. Ich dojrzałość objawia się nie tylko w wyglądzie, ale i zachowaniu, zwłaszcza, że tym razem fabuła czerpie wzorce raczej z FF, niż Disneya – mamy motyw poświęcenia, śmierci, a i główni antagoniści są moralnie niejednoznaczni – teoretycznie będący agresorami, ale w istocie walczący o coś innego, niż władza… ale co dokładnie, dowiedzcie się sami :) Generalnie fabuła i klimat to mocne strony tej gry, będące nie tylko „motorem napędowym”, ale i klasą samą w sobie – czymś, czego zabrakło na przykład w FF X-2, czy (choć to jedynie słyszałem) DoC.

I swear I’ve just begun…

Wypadałoby teraz wspomnieć o grafice i ścieżce dźwiękowej, i z przyjemnością mówię, że tutaj wypowiadał się będę w samych superlatywach. Muzyka to wspaniałe dzieło, zarówno remixy muzyki filmowej, jakiej nieco tam uświadczymy, jak i zupełnie nowych utworów. Każdy idealnie buduje klimat poszczególnych lokacji, a i do osobnego słuchania się nadaje – zwłaszcza nieśmiertelny One Winged Angel (no dobra, wygadałem się trochę) czy muzyka z ostatniej bitwy. Podobnie ma się sprawa z podkładanymi głosami – SE idealnie wywiązało się z zadania zdubbingowania tej gry. Każda postać wyraża się naturalnie, głosy zostały prawidłowo dobrane (jako smaczek podam fakt, że jednej z kluczowych postaci głosu użycza sam Christopher Lee, czyli LOTRowy Saruman – i wywiązuje się ze swego zadania wyśmienicie). Dodatkowym plusem jest zgodność głosów z tymi z pierwszej części gry i filmem Advent Children (w przypadku postaci z Final Fantasy VII) z bardzo nielicznymi wyjątkami, które jednak nie uderzają za bardzo, jako że brzmią bardzo podobnie do głosów z pierwszej części. Grafika… trzyma poziom reszty gry. Wszystkie lokacje, postacie i przeciwnicy wykonani są przepięknie, a gdyby nie nieliczne zblizenia, kiedy obraz nieco się rozmywa, przypominałoby to najwyższej jakości cell-shading. Lokacje bywają co prawda nieco monotonne, ale to tylko wyjątki – większość z nich kipi wprost od cieszących oko szczegółów. Podsumowując, poziom wykonania godny jest starego Square, i powinien zadowolić wszystkich graczy, nawet tych najbardziej wymagających czy marudnych – naprawdę trudno doszukać się tu usterek czy błędów.

The darkness will never take over our hearts…

Czas na kilka słów o sposobach na masakrowanie wrogów, czyli mechanice gry ze szczególnym uwzględnieniem systemu walki. Od czasów KH I nie nastąpiły żadne drastyczne zmiany – nadal walki tocz± się w czasie rzeczywistym, wrogowie atakują „znikąd”, a bohaterowi towarzyszą (poza pewnymi walkami, które Sora jest zmuszony rozegrać solo, ew. z innym pomocnikiem) Donald i Goofy. Warto wspomnieć jednak o pewnej ewolucji, jakiej podległ ten system – w pierwszej części można było się przyczepić do braku widowiskowości starć, ew. dość ograniczonych możliwości bohaterów (walka sprowadzał się do schematu atak-magia-leczenie, nawet przy wykorzystaniu dostępnych combosów), natomiast bitwy, jakie przyjdzie Wam stoczyć w KH II, chwilami tylko trochę ustępują widowiskowości tym z filmu Advent Children – Sora wykonuje podwójne skoki, kilkunasto-przyciskowe combosy, z użyciem których wyrzuca wrogów na kilkanaście metrów w powietrze, wbiega na szczyt budynku po zewnętrznym murze, tłucze wroga dwoma Keyblade’ami naraz… jest na co popatrzeć, i tym bardziej cieszy fakt, że walki stały się przy całej tej widowiskowości bardziej taktyczne niż w pierwszym Kingdom Hearts. Dodatkowe możliwości dają dwie nowe opcje – możliwość wejścia Sory w tzw. Formę (znika z pola bitwy jeden lub obu sprzymierzeńców, ale Sora zyskuje zwiększoną sprawność w walce, nowe umiejętności, i walczy dwoma Keyblade’ami, tak więc możemy poświęcić liczbę w zamian za jakość) oraz Reaction Commands, wyjątkowe dla każdej ważniejszej walki. O co w tym chodzi? Otóż jeśli w stosownym momencie (o czym jesteśmy powiadamiani) wciśniemy przycisk „trójkąta”, będziemy w stanie zablokować szczególnie groźny atak nieprzyjaciela, lub zadać mu poważne obrażenia (na przykład – wykorzystać broń wroga przeciw niemu, lub chwilowo go ogłuszyć). Warto też wspomnieć o Limitach – atakach pojedynczych lub grupowych, które zużywają całe MP, ale przy tej okazji zadają wrogom poważne obrażenia. Mechanika gry nikogo nie powinna zawieść – łączy sprawność i konieczność taktycznego rozegrania walki z widowiskowością, której nieco brakowało w pierwszej części.

You are the one who will open the door to the light…

Czas na ostateczną konkluzję. SE zarobiło sobie u mnie ogromnego plusa wydając tą grę w jej obecnej formie – jest to jedna z tych gier, które przeżywałem, nie tylko grałem, i jestem pewny, że nawet jeśli u Was nie wywoła takich odczuć, na pewno zapewni Wam masę doskonałej, klimatycznej, a czasem mrocznej rozrywki. Druga (a własciwie trzecia) część łączy całą trylogię w spójną, klarowną całość, a jednocześnie pozostawia pozytywny niedosyt – chęć ukończenia gry po raz kolejny. To chyba najlepsza referencja.

Ocena końcowa: 9+/10

Autor: Necron
Data: 8 maja 2018, 23:42

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *