»Dark Souls II – Recenzja (PS3)

Jako że od konsolowej premiery Dark Souls II minęło już trochę czasu (14 marca w Europie), a 25 kwietnia ukazała się wersja PC, stwierdziłem, że czas najwyższy podzielić się z Wami przynajmniej dotychczasowymi wrażeniami z zabawy. Niestety, i muszę to jasno podkreślić, choć mam na „koncie” postać na już ponad 110 poziomie i niecałe 50 godzin zabawy, nadal nie ukończyłem wątku głównego. Ale można się było tego spodziewać, poprzednią część serii skończyłem po stu godzinach (sic!). Z powodu ograniczonych zasobów wolnego czasu moja podróż po Drangleic nie przebiega tak szybko, jak na pewno by mogła. A musicie mi uwierzyć na słowo – Drak Souls II to jedna z tych gier, do których nie da się usiąść na pół godziny. Jeżeli tylko kręci Was staroszkolne wyzwanie i zaintryguje niepowtarzalne połączenie gry jedno i wieloosobowej, będziecie przy niej zarywać noce. Czy dużo mi brakuje do końca? Tego nie wiem, bo podobnie jak w przypadku Demon’s Souls, czy pierwszego Dark Souls, gra jest pełna niespodzianek.

dark_souls_2_recenzja_nox_1

Zacznijmy jednak od początku, dla osób nieobeznanych z tematem. Akcja gier serii zawsze toczy się w pełnym potworów świecie dark fantasy, w którym nadzieja na lepsze jutro właściwie już dawno umarła. Kierujemy (w widoku TPP) poczynaniami stworzonego przez siebie rycerza dowolnej płci, który należy do tzw. Nieumarłych. Są to ludzie objęci klątwą, którzy nie mogą zginąć, ale z czasem odbiera im to rozum i stają się bezmyślnymi stworzeniami znanymi jako Puści (Hollows). Pełno takich napotkacie w trakcie swojej wędrówki. Fabuła po tajemniczym wprowadzeniu przenosi nas do krainy Drangleic (w tym samym świecie, co Lordran z pierwszego DS; świat Demon’s Souls to osobny byt), gdzie rzekomo mamy znaleźć lekarstwo na wspomnianą klątwę. Historia, jak na standardy serii przystało, jest głęboko zaszyta w odwiedzanych miejscach, podnoszonych przedmiotach i ich opisach, w pokonywanych przeciwnikach, czy napotykanych czasem NPC-ach. Poznajemy ją przez obserwację i analizę tego, co nas spotyka. Ten emergentny sposób narracji ma jednak tę wado-zaletę, że po ukończeniu gry możemy nadal nie zdawać sobie sprawy z połowy historii, jaką naprawdę ma do opowiedzenia. Odkrywanie jej tajników daje jednak dużo satysfakcji i nie czujemy się, jakby ktoś podawał nam gotowe danie na tacy.

Znakiem rozpoznawczym serii jest jej poziom trudności, ale to tylko narzędzie, które pozwoliło projektantom gameplay’u nadać sens kilku wyjątkowym mechanizmom, o których opowiem za chwilę. Przede wszystkim zwiedzając Drangleic należy pamiętać, że ginąc zostawiamy zebrane dusze, które pełnią rolę waluty i punktów doświadczenia, w miejscu śmierci. Jeżeli nie podniesiemy ich przed kolejną porażką, znikną na zawsze. Stały jest jedynie nasz ekwipunek i poziom doświadczenia (tym razem ponownie „kupowany” u kapłanki), co zachęca do eksplorowania i znajdowania nowych przydatnych przedmiotów. U kowala możemy ulepszać już posiadane za pomocą znajdowanych materiałów. W zależności od preferowanego stylu rozgrywki możemy rozwijać postać w innym kierunku i korzystać z innego wyposażenia. Brane są pod uwagę takie rzeczy jak ciężar noszonego na sobie ekwipunku, czy wielkość dzierżonej broni. Są również łuki, kusze i masa dodatkowych przedmiotów, a same czary nadal są podzielone na kilka grup (jak chociażby znana już wcześniej Piromancja, czy Cuda).

dark_souls_2_recenzja_nox_2Celem gry jest więc niejako eksploracja i walka o przetrwanie oraz nauka na błędach własnych i cudzych. Mam tu na myśli innych graczy – w trakcie wędrówki znajdujemy pozostawione na ziemi wiadomości (ułożone z gotowych szablonów), czasem obok przemknie widmo kogoś, kto akurat jest w tym samym miejscu, co my, a dotykając plam krwi możemy zobaczyć ostatnie sekundy życia innego gracza. Przeciwnicy są bezlitośni, dlatego musimy mieć oczy dookoła głowy, uczyć się ich rozmieszczenia oraz słabych stron. Przewidywanie i unikanie zasadzek jest na porządku dziennym, a każde znalezione ognisko (pełnią rolę checkpointów, które nas leczą, ale też przywracają do życia większość zabitych potworów) to uczucie ulgi i cisza przed kolejną burzą. A tą z reguły są bossowie, którzy pełnią kluczową rolę w naszej wędrówce. Twórcy postarali się, aby walka z każdym z nich nadal była pełna emocji oraz na tyle trudna, aby pokonanie ich dawało poczucie dokonania czegoś wielkiego, tak ciężkie do wykrzesania z większości dzisiejszych gier.

Walki te są różnie zaprojektowane. Czasem mamy do czynienia z jedną, ale bardzo potężną istotą, której pojedynczy atak jest w stanie zmiażdżyć naszego bohatera (dobra tarcza i odpowiedni współczynnik odpowiedzialny za zachowanie równowagi to podstawa, jeśli nie chcemy szybko stać się bezbronnym celem). Bardzo fajne są starcia, w których celna obserwacja potrafi być skuteczniejsza, niż machanie cepem. W jednej z walk ogromny rycerz jest wspierany przez łucznika stojącego poza naszym zasięgiem, który schodzi dopiero, gdy jego towarzysz straci dużą część zdrowia. Da się jednak zauważyć, że rycerz jest w stanie niszczyć elementy areny, więc uważniejszy gracz najpierw sprawi, aby zniszczył podwyższenie, na którym stoi łucznik, aby móc go pokonać w pierwszej kolejności. Takie walki, w których przeciwników jest więcej niż jeden, zdarzają się co jakiś czas i bardzo zachęcają do szukania pomocy wśród innych graczy (choć nie są niemożliwe w pojedynkę, po prostu dużo trudniejsze). Wciąż jednak przyzwać możemy najwyżej dwóch pomagierów.

dark_souls_2_recenzja_nox_3I tutaj zaczyna się najważniejsza kwestia związana z grą – połączenie rozgrywki dla jednego i wielu graczy. Każdy może oferować swoją pomoc innym (pozostawiając na ziemi znak, który pojawia się w grze wybranych przez algorytmy graczy), ale znajdą się też tacy, którzy celowo będą „nawiedzać” Wasz świat, aby przeszkodzić Wam w dotarciu do celu. To, w połączeniu z wysokim poziomem trudności sprawia, że rozgrywka w Dark Souls II nadal jest wyjątkowa i nie przypomina niczego, co jest dostępne obecnie na rynku. Możemy oczywiście grać w trybie offline, ale tracimy wtedy wiele atrakcji, z których istnienia czasem możemy w ogóle nie zdawać sobie sprawy. Mam też wrażenie, że twórcy usprawnili mechanizmy związane z tymi opcjami. Mogę źle pamiętać, ale poprzednio nie było chyba możliwości zostawienia swojego znaku przed pokonanym już przez siebie bossem i ruszenia dalej (wybaczcie, jeśli się mylę – nie da się ukryć, że to dość rozbudowane gry). Możemy eksplorować lokację i jeżeli będziemy mieli szczęście (zdarza się, że trochę to trwa), ktoś przyzwie nas, abyśmy mogli pomóc mu w pokonaniu wspomnianego przeciwnika. Sukces odnowi nam przy okazji energię życiową i zużycie oręża (czasem przywraca również Człowieczeństwo, co pozwala na przyzywanie graczy do swojej gry). Dodano również opcje związane z rozmowami głosowymi, ale przyzwyczajony do dotychczasowej komunikacji opartej na gestach wyłączyłem je przed rozpoczęciem zabawy, więc nie zgłębiałem sposobu ich działania. Wymiana ukłonów przed ruszeniem w śmiertelny bój jest równie bezcenna, co zwykle.

Ułatwiono nieco zapoznanie się z podstawowymi mechanizmami gry (choć uważam, że samouczek z pierwszego DS, którego nie dało się pominąć był lepiej pomyślany pod pewnymi względami), włączając w to działanie tzw. Przymierzy. W tej chwili jeden z NPC-ów dysponuje listą już odkrytych, na której możemy zobaczyć swoją rangę w każdym z nich. Ułatwiono też znajdowanie kolejnych. Biorąc pod uwagę, że pierwszą część można było skończyć nie mając zielonego pojęcia o połowie dostępnych Przymierzy, jest to duży krok do przodu. Zwłaszcza, że warto eksperymentować, ponieważ przynależność do każdego Przymierza rodzi nowe możliwości interakcji z graczami. Możemy np. stać się strażnikami dzwonnicy, co sprawi, że nosząc odpowiedni pierścień zostaniemy przyzwani do niej w momencie, gdy gracze z innych ugrupowań wejdą na jej teren. Albo możemy należeć do Błękitnych Strażników, którzy są przyzywani automatycznie do gier osób, które są atakowane przez innych graczy (obie osoby muszą mieć odpowiedni pierścień na palcu, przy czym warto wspomnieć, że teraz można mieć wyekwipowane aż cztery).

dark_souls_2_recenzja_nox_4Jak wspomniałem, poprzednią część serii skończyłem po stu godzinach, istnieje jednak możliwość, że Dark Souls II uda mi się ukończyć szybciej, niż poprzedniczkę (nie żebym się spieszył, staram się delektować ;)). To za sprawą jednej z najważniejszych zmian – już od początku gry możemy swobodnie teleportować się między ogniskami. Odebrało to grze pewną bardzo fajną cechę – schodząc do podziemi nie czujemy już ryzyka związanego z tym, że będziemy musieli prawdopodobnie wrócić tą samą drogą. Z drugiej jednak strony wpłynęło to pozytywnie na samą rozgrywkę, która toczy się teraz płynniej. Możemy częściej zmieniać miejsce pobytu, jeżeli kierunek, który obraliśmy wyda nam się zbyt trudny lub jeśli uznamy, że danego dnia mamy ochotę odkryć tajemnice innej części Drangleic.

A trzeba Wam wiedzieć, że kraina ta różni się nieco strukturą od tego, co znamy z Lordran. Tam odwiedzane miejsca cudownie przeplatały się ze sobą, tworząc zwartą grupę lokacji. W oddali często dało się zobaczyć np. las, czy przepaść i początkowo nie podejrzewało się nawet, że również tam trafimy. To wrażenie, że wszystko łączy się ze sobą towarzyszyło nam przez całą grę, nawet w głębokich podziemiach. Od razu mogę powiedzieć, że jeżeli coś mnie „boli” w Dark Souls II, to właśnie pozbawienie go niemal zupełnie tego odczucia. Twórcy poszli w innym kierunku, przypominającym nieco połączenie formuły Dark Souls z Demon’s Souls. Świat jest otwarty, ale sprawia wrażenie, jakby od centralnej lokacji (malutka wioska Majula położona na nadmorskim klifie) odchodziły drogi do kolejnych „podkrain”, z których każda ma swój własny klimat i pozwala nam zwiedzić inny zakątek Drangleic. Minus tego rozwiązania już wymieniłem (choć to zdecydowanie kwestia gustu). Plusem jest to, że kraina wydaje się dzięki temu dużo rozleglejsza.

dark_souls_2_recenzja_nox_5Możecie być jednak pewni, że z czasem dostrzeżecie różnorodność, jaką gra oferuje pod tym względem. Są opuszczone zamki, jaskinie, dzikie tereny, tajemnicze ruiny i wiele innych miejsc, których opisywać nie zamierzam, aby nie psuć Wam niespodzianek. Nie brakuje lokacji wyjątkowych, które nie kojarzą się zupełnie z poprzednimi odsłonami serii, ale część z nich niestety łapie się w znane fanom schematy. Żeby daleko nie szukać, tu również jest miejsce kojarzące się z biedą, brudem i mrokiem pełne drewnianych rusztowań. Skądś to już znamy. Więc na pewno grając odczujecie odrobinę deja vu, również ze względu na zdarzający się czasem recycling modeli potworów lub animacji, ale nie jest to szczególnie uciążliwe. Niektórym miejscom dodaje uroku chodzenie z zapaloną pochodnią, czego nie przypominam sobie z poprzednich części. Za jej pomocą możemy zapalać charakterystyczne „postumenty” (o ile doniesiemy do nich ogień z ogniska bez wyciągania tarczy, co gasi pochodnię). Nie gasną one z czasem, więc na stałe poprawiamy widoczność w danym miejscu, a w rezultacie ułatwiamy sobie orientację w terenie.

Oprawa audiowizualna w wersji na PlayStation 3, w którą grałem, nie jest niczym, czego byśmy już nie widzieli w pierwszym DS na konsole. Wygląd miejsc jest dość nierówny. Zdarzają się przepiękne (na swój własny, ponury sposób), jak chociażby Majula przepełniona światłem wiecznie zachodzącego słońca, ale są też inne, puste i bez wyrazu. Niektóre są, nie obwijając w bawełnę, po prostu brzydkie, co o dziwo nie koliduje z klimatem gry. Często za to kuje w oczy „kafelkowość” tekstur (widać ich powtarzanie się w obrębie jednej powierzchni), czy prostota geometrii otoczenia. Gra sprawia też wrażenie, jakby czasem nie działała w pełni płynnie, choć nie zdarzyło się jeszcze, aby sytuacja była tak fatalna, jak w Blighttown z DS. Dźwięki nie odchodzą od normy serii, zaś muzyka jak zwykle towarzyszy nam wyłącznie w specjalnych sytuacjach, jak np. w trakcie walk z bossami. Utwory te z reguły są chaotyczne i mają budować niepokój, dlatego jedyną melodią, która na razie zapadła mi w pamięć, jest oczywiście motyw „spokojnej przystani” jaką jest wspomniana Majula.

dark_souls_2_recenzja_nox_6To, o czym do tej pory pisałem, to w większości rzeczy, które fani oryginału dobrze znają. Ale w grze jest dużo mniejszych lub większych poprawek, które wpływają na rozgrywkę. Np. ekwipunek – zmieniono sposób wyświetlania się przedmiotów z poziomych linii na kratkę, co sprawia, że mieści się ich na ekranie o wiele więcej (koniec z długim przewijaniem listy!). Możemy mieć teraz wyekwipowane trzy przedmioty na każdą rękę (a nie dwa), więcej przedmiotów dodatkowych oraz, jak już wspominałem, aż cztery pierścienie (poprzednio dwa). Zmieniono sposób zużywania się broni – teraz samo odwiedzenie ogniska ją odnawia, a kowala musimy poprosić o pomoc jedynie, jeśli zostanie złamana (jesteśmy ostrzegani o niebezpieczeństwie jej uszkodzenia na kilka ciosów przed faktem). Co ciekawe odniosłem wrażenie, że zużywa się dużo szybciej, co sprawia, że dodatkowe sloty podręczne są jeszcze istotniejsze. Magowie ucieszą się, że dodano przedmioty odnawiające ilość rzutów danego czaru przed odwiedzeniem ogniska, jednak więcej na ten temat nie napiszę – tym razem zupełnie zrezygnowałem z magii dla mojej postaci, skupiając się na zręczności i szybkości.

Na pochwałę zasługuje też nowy interface do pisania, oceniania i przeglądania wiadomości pozostawianych na podłogach. Coś musi działać lepiej – moje zapiski są regularnie oceniane przez nowe osoby, do czego nigdy wcześniej w serii nie miałem jakoś szczęścia. Zmieniono też chyba trochę działanie/kontrolę łuku, choć tu akurat trudno mi powiedzieć, czy na lepsze – kwestia przyzwyczajenia. Nie brakuje też czysto kosmetycznych zmian, jak wyraźniejsze widma graczy (może nawet za bardzo).

Twórcy sprawili również, że podrzędni przeciwnicy, których wiele razy już pokonywaliśmy przechodząc przez to samo miejsce, przestają się pojawiać. W rezultacie zamiast polegać na bezmyślnym grindzie, aby zdobyć cenne duszyczki, zacząłem częściej pomagać graczom w pokonywaniu bossów. Nie jest to może równie szybkie (zależy od szczęścia w połączeniach), ale na pewno daje więcej satysfakcji i rozwija tę najważniejszą część gry.

dark_souls_2_recenzja_nox_7Szukając dodatkowych wyzwań można np. spalić specjalny przedmiot w ognisku, który sprawia, że wokół niego poziom trudności rośnie. W Majula znajduje się też pomnik, który, o ile dobrze zrozumiałem, podnosi poziom trudności jeszcze bardziej, ale na razie nie śmiałem go dotykać. Ucieszą się też osoby lubiące współzawodnictwo – w siedzibie Błękitnych Strażników powraca arena znana z dodatku Artorias of the Abyss (tym razem twórcy obiecali, że nie planują żadnych DLC – chwała im za to!) i już udało mi się stoczyć na niej kilka emocjonujących pojedynków. Jestem pewien, że takich niespodzianek jest poukrywanych po lokacjach dużo więcej i wciąż mam dużo do odkrycia. A grałem już przecież dłużej, niż trwa niejedna wydawana w dzisiejszych czasach gra. Biorąc więc pod uwagę tak popularne w tej serii New Game+, masę ukrytych smaczków i lore, którego tajemnice być może będziecie znajdować w sieci jeszcze długo po ukończeniu gry (tak przynajmniej było ze mną w przypadku pierwszego DS i na razie nic nie wskazuje na to, aby tu miało być inaczej), możecie być pewni, że kupno Dark Souls II to dobra inwestycja na długie miesiące.

Zdaję sobie sprawę, że nie wspomniałem na pewno o masie mniej lub bardziej ważnych elementów. Umówmy się jednak, że wszystkie te szczegóły wymieniam jedynie dla fanów serii, którzy pewnie i tak wiedzą, że w tę grę zagrają, o ile już tego nie zrobili. Wszyscy, którzy nie mieli z nią do tej pory do czynienia powinni jedynie wiedzieć, że Dark Souls II to świetna kontynuacja cyklu i jedyna w swoim rodzaju gra, w którą warto zagrać (nawet pomimo jej niedoskonałości technicznych). Znajomość poprzednich części nie jest wymagana, a wyzwanie, choć spore i większość niedzielnych graczy może się od niego odbić, jest również bardzo uczciwe. Jeżeli zginiemy, z reguły czujemy, że była w tym nasza wina i bogatsi w to doświadczenie ruszamy ponownie, aby tym razem odnieść zwycięstwo (doprawdy nie znam gry, która uczy pokory tak jak Dark Souls). Jeżeli po moim opisie uznaliście, że całość brzmi intrygująco, dajcie grze szansę, a nie rozczarujecie się. Do zobaczenia w Drangleic!

PS

Warto wspomnieć też o tym, że egzemplarz recenzencki, jaki otrzymałem na PS3, posiada polską wersję językową (napisy) włączającą się tylko, jeśli mamy ustawiony polski język w systemie konsoli. Początkowo nawet nie zauważyłem, że gram po polsku, tak sprawnie zostało przygotowane tłumaczenie. Z ciekawości pograłem kilka godzin w tej wersji i muszę przyznać, że jestem bardzo miło zaskoczony. Kawał dobrej roboty, który na pewno poszerzy grono odbiorców gry w Polsce.

dark_souls_2_recenzja_nox_8

Plusy

  • Duży, różnorodny świat pełen zakamarków
  • Potężna dawka uczciwego wyzwania
  • Połączenie gry jedno i wieloosobowej
  • Walki z bossami
  • Masa drobnych usprawnień
  • Satysfakcja z gry!

Minusy

  • Miejscami widać wiekowość oprawy wizualnej
  • Płynność gry nie zawsze jest idealna

Ocenę końcową wystawię wraz z dodaniem adnotacji do recenzji już po ukończeniu głównego wątku fabularnego. Dziękuję za zrozumienie.

Dziękujemy firmie Cenega za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji!

Wersja gry na PS3 wygląda gorzej, niż na zamieszczonych w recenzji oficjalnych screenach.

Autor: Nox_A15
Data: 29 kwietnia 2014, 17:19

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *